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搜尋「虛擬運動」,共 6

「2024 CCCE城市盃數位科藝電競大賽」邁入第六屆,正修科大電競隊勇奪實況轉播冠軍,以電子競技「聯盟戰棋」與「G9:League of Aces聯盟特攻」兩賽項拿到冠軍與殿軍。由正修科大電競系直播團隊承接本次轉播工作,由棚內畫面轉播、音

運動與科技結合對於產業而言,代表另一處藍海,商機可期。美國GrandView Research預估,全球運動科技市場將自2020年的117億美元,成長至2028年的362億美元,年複合成長率達16.8%。

相較於往年,今年的美國消費性電子展(CES 2019)有一種悄悄的開始,又悄悄的結束的感覺。不僅展前的宣傳稀稀落落,展期間也沒有太多的重大宣布,因此沒有在產業界引起太大的話題,於是很平靜的結束了。而細看今年的發表,也真的沒有驚喜,只有很大很

工研院在經濟部工業局的支持下,執行「物聯網晶片化整合服務計畫」,並於COMPUTEX InnoVEX 專區中展出多項具有創意又充滿潛力的物聯網應用方案,希望吸引並協助有好點子的製造者與新創公司,將物聯網創意方案落實化成營運商機。 想像手上的

十年前,虛擬實境和擴增實境曾掀起一波熱潮, 但礙於技術、硬體、價格、內容等因素影響,市場發展受限。 十年後,虛擬實境和擴增實境將顛覆我們的生活。

虛擬實境和擴增實境兩大新興人機介面技術,在過去一年來,隨著越來越多產品陸續亮相,終於在2016年即將迎來發展元年。同時,隨著穿戴式裝置效能越來越高,也將虛擬實境和擴增實境的應用推升到了一個新的水平。 隨著虛擬實境的硬體及技術逐漸成熟下,不少