技嘉AORUS FI27Q-P 全球首款搭載HBR3戰術型電競螢幕 (2019.08.26)
全球主機板、顯示卡和硬體解決方案製造商技嘉科技,近日於2019德國科隆電玩展Gamescom上,隆重發表全球首款搭載HBR3晶片的戰術型電競螢幕AORUS FI27Q-P,讓玩家可以在遊戲中,同時享受165Hz超快更新頻率、DisplayH…
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全球主機板、顯示卡和硬體解決方案製造商技嘉科技,近日於2019德國科隆電玩展Gamescom上,隆重發表全球首款搭載HBR3晶片的戰術型電競螢幕AORUS FI27Q-P,讓玩家可以在遊戲中,同時享受165Hz超快更新頻率、DisplayH…
技嘉科技旗下電競品牌AORUS今年再度前往上海,參與亞洲最大電玩展 ChinaJoy 2019中國國際數位互動娛樂展覽會。本屆AORUS參展規模再創歷年新高,以大陣仗包下近760平米的超大攤位,比鄰全球一線遊戲大廠,展開為期四天的夏日電競盛…
2019台北國際電玩展即將於1月25日至1月28日在世貿一、三館登場,技嘉科技旗下頂級電競品牌-AORUS,將帶領全系列頂級電競產品進駐2019 TGS台北國際電玩展,採用由Z390 AORUS電競主機板及AORUS RTX 20系列顯示卡…
2019台北國際電玩展於1月24日由B2B商務區率先開跑,將匯集各國電玩產業公司創造商機。觀察到台灣電玩市場的發展前景與龐大的遊戲開發人才庫,法國遊戲開發軟體平台XTR4L1F3今年受Business France (法國在台協會商務處)邀…
技嘉科技旗下電競品牌 AORUS 與合作夥伴 Intel 共同舉辦的 AORUS OPEN《絕地求生》全球公開賽日前於10月28日在法國巴黎電玩週畫下完美句點。來自中國、美國、德國、韓國、法國以及台灣等六大賽區的六支素人雙排隊伍經過兩天九回…
台北國際電玩展(Taipei Game Show)爆棚演出,顯示電玩產業的商機正處於蓬勃成長階段。尤其在VR與AR技術陸續加入戰局後,預料遊戲產業將會有另一波新的動能,特別是遊戲的操作介面,也將進入一個新的融合時代。 從搖桿到鍵盤滑鼠,再到…
全球娛樂媒體的數位(Digital)市場規模在2018年可望超過非數位市場規模。2018年預計全球數位娛樂媒體市場達到1兆560億美元,首度超過全球非數位娛樂媒體市場的1兆430億美元,顯示未來數位內容市場的成長潛力更佳。 台灣數位遊戲市場…
今年全台最大的電玩盛事「2018台北國際電玩展」規模創下歷史之最,遊戲週邊廠商Logitech G今年更是聯手華碩ROG玩家共和國、Intel兩大品牌,聯手打造超狂吃雞對戰舞台、觀賽區,搭配面世不到一年便獲「史上最暢銷PC遊戲」的超夯大逃殺…
技嘉科技旗下頂級電競品牌AORUS,將在2018台北國際電玩展Taipei Game Show,與現場玩家一起同樂。 2018台北國際電玩展Taipei Game Show將於2018/1/26~1/29在台北世貿一館盛大開展,技嘉AORU…
熱門手遊《Garena 傳說對決》11月26日於韓國首爾舉辦AIC亞洲盃錦標賽的冠軍賽,由來自台灣的《傳說對決》職業戰隊SMG打敗來自亞洲的其他11支隊伍,奪下世界冠軍的獎盃,以及高達NT$600萬元的獎金。 數碼文創執行長林苡宗表示:「謝…
繼先前在臺北國際電玩展(TGS)引起廣泛迴響的獨立遊戲開發者(Indie House)專區,2017臺北電玩展再度在玩家區特別規劃以獨立遊戲團隊為主的「INDIE HOUSE 獨立遊戲專區」(1/21-1/24 共四天),本屆總計吸引52組…
為提升台灣電競產品國際形象,表揚業者投入電競電腦產品及周邊之研發、設計、品質所做的努力,在經濟部工業局支持下,資策會結合台北市電腦公會、瑞景數位 (電競王)、電獺公司(電獺少女)、電競社.論、愛卡拉互動媒體等單位,舉辦第二屆「ETG 台灣頂…
近來轉型VR有成的HTC(宏達電)今年首度參加全球遊戲大展「2016東京電玩展」,攜手全球重量級虛擬實境產業策略合作夥伴,共同設置結合國際與日本知名遊戲公司等多元內容,呈現最頂級、最吸睛的虛擬實境HTC Vive體驗。 2016年是虛擬實境…
串連台灣、智利、日本,連續36小時考驗參加者體力、耐力、創造力的遊戲創作駭客松Fukushima & Faust Game Jam 2016,於7月31日完美落幕!在經濟部工業局支持下,資策會數位教育研究所(教研所)自7月30日至7月31日…
為提升台灣電競產品國際形象,表揚業者投入電競產品及周邊裝備之研發、設計、品質所做的努力,在經濟部工業局支持下,資策會結合台北電腦公會、瑞景數位、愛卡拉互動媒體等單位,舉辦「2016台灣頂尖電競裝備大賞」票選活動,鼓勵產業升級轉型,投入電競領…
近幾年來,遊戲機的市場產生了極大的變化。 距今30年前的1983年,任天堂推出家庭用遊戲機,迅速風靡全球,家庭用遊戲機就此飛黃騰達,市場不斷擴大成長。在遊戲界中,還有另一塊是利用電腦玩遊戲軟體的市場,但這塊市場仍難以撼動家庭用遊戲機市場,它…
現在應該不會有反對電玩的爸媽了吧!搞不好連爸媽都愛玩網路遊戲。事實上不管PC、視聽、智慧型手機、平板……等產品在設計時,都不會忘了遊戲這一塊,原因無它,就是電玩已經深入社會各個角落,而且不同族群還有不同的電玩,就像幾年前不在臉書種菜,不跑去…
過往的人機介面改革主要著重於讓主機的顯示介面更友善親人,但要順利操作,使用者還是得透過特定的物件,學習如何與機器「溝通」。必須學習程式語言的鍵盤操作、用手指控制滑鼠移動螢幕上的小小箭頭,或是按著小小的按鍵拼音選字…這些人機介面的溝通方式,都是「人」被動地了解「機器」的思維。…
作為體感風潮的引領者,任天堂Wii 2傳言從來未曾停歇。這次看來玩真的,任天堂發布新聞稿表示明年六月確定上市。其中令人矚目的是擴增實境(Augmented Reality)的應用,以影像感測器搭配定位追蹤技術以及軟體處理,偵測現實環境中的物…
今年美國電子娛樂展(Electronic Entertainment Expo,俗稱E3電玩展)六月初於洛杉磯熱鬧展出,參與人數超過四萬五千人,堪稱近年最多一次,而三大電玩主機商微軟(Microsoft)、索尼(Sony)及任天堂(Nintendo)自然不會放過這個大展身手的好機會,紛紛推出最熱門的遊戲機種及電玩大作。…